Che cos’è il viaggio dell’eroe?
Il viaggio dell’eroe è un modello narrativo sviluppato dallo sceneggiatore Christopher Vogler, ed è basato su archetipi e suddiviso per tappe che portano l’eroe a completare un percorso personale dall’auto-consapevolezza parziale a quella completa.
Vogler, in realtà, è stato influenzato dagli studi di Joseph Campbell, uno studioso di mitologia comparata, che ha dedicato la sua intera vita allo studio dei miti delle varie civiltà umane, da quelli greci a quelli aztechi, facendo delle scoperte davvero interessanti.
Nel suo “L’eroe dai mille volti” (The Hero With a Thousand Faces, 1973) sostiene che diversi miti, provenienti da regioni ed epoche storiche diverse, condividono la stessa struttura narrativa. In tutti i miti sarebbe presente la stessa successione di eventi ed episodi, in particolar modo per quanto riguarda il percorso affrontato dalla figura dell’eroe, che ricorda moltissimo la struttura dei riti iniziatici.
La causa di questa universalità risiede nel fatto che i personaggi e le narrazioni nascono da archetipi presenti nell’inconscio collettivo. La figura dell’eroe, in particolar modo, è fortemente legata all’immaginario della crescita personale: i miti, infatti, sono racconti che rappresentano momenti chiave di passaggio da uno stadio della vita al prossimo, che quindi segnano il percorso che l’uomo compie.
Campbell è riuscito, con i suoi studi, a scoprire che in tutti i miti di eroi, tramandati per millenni dagli esseri umani, si cela in realtà un’unica storia, un percorso narrativo universale, appunto, il viaggio dell’eroe.
Questa storia archetipica è stata poi presa in mano da Vogler, sceneggiatore hollywoodiano e professore, che ha approfondito la struttura del mito a uso di scrittori di narrativa e cinema fino a sviluppare il libro “Il Viaggio dell’Eroe”, che parte dalle considerazioni teoriche di Joseph Campbell per arrivare a un pratico manuale per scrittori.
Il viaggio dell’eroe è utilizzato soprattutto come schema narrativo, con la scansione di tappe che creano l’intrigo e danno un ritmo avvincente alla storia. Si tratta di una struttura archetipa talmente potente che ogni volta che è stata ripresa nella letteratura o nella cinematografia, ha portato gli autori ad un enorme successo. Basti vedere alcuni esempi lampanti, come Star Wars, The Matrix, Il Signore degli Anelli, Harry Potter: ognuna di queste saghe riprende il viaggio dell’eroe scoperto da Campbell.
Le 12 fasi che lo compongono
Come si compone il viaggio dell’eroe? Si tratta di un percorso di 12 tappe divise in 3 parti, durante il quale avviene una profonda trasformazione del personaggio, il quale cresce, cambia e passa da un modo d’essere a un altro.
La struttura della storia di un eroe è la seguente: l’eroe, che vive nel suo (1) mondo ordinario, riceve una (2) chiamata. Inizialmente non l’accetta e, anzi, la rifiuta (3), ma istruito da un (4) mentore, vince la sua paura e (5) varca la prima soglia, che gli permette di accedere al mondo straordinario. Da qui inizierà una serie di (6) prove, che pian piano lo (7) avvicineranno alla (8) prova centrale. Superata questa prova, l’eroe ottiene il (9) premio e intraprende la (10) via del ritorno. Prima di poter tornare a casa però deve affrontare anche una (11) resurrezione. Solo a quel punto potrà terminare il viaggio con un (12) nuovo elisir.
Ma vediamo nel dettaglio queste 12 fasi!
Atto I: Partenza
1) Il Mondo ordinario
Ogni grande storia inizia con l’eroe rappresentato nel suo mondo ordinario, mentre vive la sua esistenza di sempre.
Questa situazione di partenza ha due obiettivi:
- creare un legame con l’eroe, che incarna dei bisogni universali in cui il lettore può riconoscersi, oppure presenta delle mancanze o dei punti deboli tragici che lo rendono più umano e permettono di empatizzare con lui;
- far capire qual è la posta in gioco. Cos’ha da perdere l’eroe? Perché un eventuale allontanamento da questo luogo di partenza (sia materiale che interiore) rappresenterebbe un problema?
Un esempio calzante è Frodo all’inizio della trilogia del Signore degli anelli: lui è un semplice hobbit che conduce una vita felice e spensierata in un luogo in cui ci sono tutti i suoi amici e conoscenti. Non solo siamo spinti a simpatizzare con lui, ma capiamo perfettamente perché questo luogo meriti di essere difeso o perché l’allontanamento da esso possa sembrare un evento negativo.
2) La Chiamata all’Avventura
Ad un certo punto, la normale esistenza dell’eroe viene disturbata da un evento inaspettato: un grave problema, un torto da riparare, una sfida inattesa, l’incontro con una persona speciale, un’avventura da intraprendere… Non importa quale sia questo evento, l’importante è che costituisca una sfida che sconvolge la quotidianità e costringe l’eroe ad abbandonare il suo mondo ordinario.
Nelle trame incentrate sulla vendetta, la Chiamata all’Avventura consiste in un torto che deve essere riparato. Nelle commedie romantiche, potrebbe consistere nel primo incontro con una persona speciale.
3) Il Rifiuto della Chiamata
Non sempre l’eroe accetta la chiamata con entusiasmo, anzi, molto spesso l’Eroe esita e rifiuta il richiamo (o almeno esprime riluttanza). Questo perché, per quanto possa andargli stretto, il mondo ordinario non è un luogo facile da abbandonare. In questo senso, l’Eroe non sta semplicemente scegliendo se partire per un’avventura o meno, ma sta affrontando la più grande di tutte le sue paure.
Per superare questa crisi, all’Eroe servono altri fattori, come un cambiamento nelle circostanze o l’incoraggiamento di un mentore.
4) L’incontro con il Mentore (o il vecchio saggio)
Per riuscire nella sua impresa, l’eroe ha bisogno di aiuto: è qui che entra in gioco il Mentore (il famoso archetipo del Mago), una persona che generalmente ha già affrontato il viaggio e il cui compito è quello di preparare l’eroe ad affrontare le sfide che lo aspettano, dargli consigli e strumenti (che possono essere un’arma come una conoscenza o una ritrovata fiducia in sé stesso).
Il rapporto tra Eroe e Mentore è uno dei temi più comuni della mitologia e uno tra i più ricchi di valori simbolici; rappresenta il legame tra genitore e figlio, dio e uomo.
In ogni caso il Mentore può arrivare solo fin qui: sarà l’Eroe che alla fine dovrà affrontare da solo il mondo sconosciuto. A volte, però, il Mentore dovrà dare una vera e propria spinta all’Eroe, per avviarlo all’avventura.
Atto II: discesa, iniziazione
5) Il varco (o superamento) della Prima Soglia
Messa da parte l’iniziale riluttanza e istruito dal mentore, l’eroe è pronto a intraprendere la sua avventura. Accetta, quindi, la sfida e varca la prima soglia che lo porta ad accedere al mondo stra-ordinario. È il momento più difficile del primo atto, in quanto ne rappresenta la conclusione ma anche il momento in cui inizia davvero la storia.
Importante da sottolineare è che da questo momento in poi l’Eroe è tenuto a proseguire nel viaggio e non può più tornare indietro.
Per portare l’esempio di Matrix, questo è il momento in cui Neo decide di ingoiare la pillola rossa e scoprire finalmente la verità.
6) Le Prove, gli Alleati e i Nemici
Varcata la prima soglia, il nostro eroe si troverà a fronteggiare nuove sfide e questo lo porterà a crearsi nuovi Alleati e Nemici. È inoltre arrivato il momento per lui di imparare le regole del mondo Stra-Ordinario.
In questa fase si rivela il vero carattere dell’eroe, si mettono in evidenza i sentimenti, i ritmi, le priorità, i valori e le regole che contano.
7) L’avvicinamento alla Caverna più profonda (o seconda soglia)
A questo punto della storia, l’eroe arriva ai confini di un luogo pericoloso e minaccioso, dove è nascosto l’oggetto della sua ricerca. Spesso si tratta del luogo ove risiede il più grande nemico dell’Eroe, considerato anche il luogo più pericoloso del mondo Stra-Ordinario.
Arrivato a questo punto, l’Eroe varcherà la seconda grande soglia, ossia la difficoltà più fatale di tutte, lo scontro ultimo.
In questa fase, l’Eroe sta acquisendo una nuova percezione di sé e/o degli altri, ha delle nuove consapevolezze e spesso indossa una nuova maschera archetipica. È il momento di affrontare qualsiasi difficoltà interna al gruppo, dare un ruolo ben definito a tutti i componenti della squadra, risolvere torti o ristabilire legami.
Pensa, ad esempio, alla saga del Signore degli Anelli e all’avvicinamento di Frodo e Sam alle terre dominate dall’influsso di Sauron.
8) La Prova Centrale
È il momento di scatenare la suspense. L’Eroe si trova ora ad affrontare la prova più importante della propria vita, in cui rischia davvero di morire, oppure muore per rinascere di nuovo (inteso sia in senso letterale che metaforico). La posta in gioco è enorme e l’eroe si trova faccia a faccia con le sue più grandi paure, con il fallimento dell’impresa o con la fine di un rapporto; qui la vecchia personalità dell’Eroe cessa definitivamente di esistere e cambia per sempre.
Dopo questa prova, niente sarà mai più come prima.
9) Il premio
Una volta superata la prova centrale, l’Eroe può finalmente festeggiare e appropriarsi della sua giusta ricompensa, che può essere un oggetto come una persona oppure una maggiore consapevolezza di sé. Il premio, dunque, è anche la prova della maturazione dell’eroe.
Questo è anche il momento per un breve riposo prima del viaggio di ritorno. Qui finisce il secondo atto.
Atto III: ritorno
10) La Via del Ritorno
Ora l’eroe deve affrontare le conseguenze dell’aver sfidato le forze oscure nella caverna del mondo straordinario. L’eroe non è ancora fuori dalla “foresta”: la via del ritorno è piena di pericoli, tentazioni e nuove sfide. La storia ora deve raccontare la sua volontà di tornare al mondo ordinario (oppure la scelta di non restare nel mondo straordinario).
11) La Resurrezione
In questa undicesima fase, le forze oscure sferrano il loro ultimo e disperato attacco. L’eroe, per tornare al mondo ordinario, deve affrontare quest’ultima prova, che non è la più grande, ma quella definitiva. Si tratta come di un esame finale per provare che si è imparata la lezione, è la purificazione, l’adattamento al ritorno che a volte prende la forma di un’ulteriore sfida.
È anche il momento della catarsi, dove si porta il materiale emozionale in superficie, facendo sì che la consapevolezza dell’eroe diventi anche del lettore (o spettatore) della storia.
Superata questa ennesima crisi, l’eroe, rinato, può finalmente fare ritorno alla sua vita ordinaria, ma nulla sarà più come prima.
12) Il Ritorno con L’Elisir
Nella dodicesima e ultima fase, l’eroe torna nel Mondo Ordinario, ma non lo fa a mani vuote: porta con sé un “elisir“, ovvero un tesoro, un amuleto, una tecnologia oppure l’esperienza raggiunta: insomma, un dono da usare nel Mondo Ordinario in grado di giovare all’intera comunità.
La funzione di questa fase è quella di concludere la storia.
Come (non) usare questo modello narrativo
La conoscenza, consapevole o meno, di questo schema narrativo ha permesso a un numero enorme di autori, sparsi in secoli e secoli di storia, di rendere le loro storie immortali. Gran parte delle opere letterarie e cinematografiche di successo (di tutti i generi, non soltanto legate alla presenza di un eroe nel senso più stretto del termine) seguono pedissequamente questo schema, essendo scritte/sceneggiate da autori ben consapevoli della sua forza e attinenza con il percorso dell’uomo. Fra gli errori più comuni commessi dagli scrittori emergenti vi è proprio la debolezza narrativa delle storie, spesso scritte bene ma prive di una certa visione. Conoscere il viaggio dell’eroe, però, non significa essere costretti a seguirlo in modo ottuso.
È proprio la sua conoscenza che permette di andare a modificarlo e a proporre modelli diversi, o che magari iniziano in tappe diverse dalla prima, o che ne saltano.
Il nostro consiglio rimane quello di analizzare le vostre storie cercando di comprendere se il vostro protagonista segue tutte le tappe del viaggio e, in caso, di intervenire per avere una maggiore adesione allo schema. Lo studio di questo modello vi permetterà di risolvere problemi legati alla trama e blocchi dello scrittore!
2 Commenti-
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Ho trovato questo articolo veramente utile e ben scritto. Da tenerne sicuramente fede.
Grazie per aver scritto questo articolo, semplice e utilissimo.